
こんにちは。ユニファで開発をしてる安田です。今回は入社して4年がもう少しで経つことを気づいたので、少し振り返ってみようと思います。
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こんにちは。ユニファで開発をしてる安田です。今回は入社して4年がもう少しで経つことを気づいたので、少し振り返ってみようと思います。
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こんにちは、ユニファでプロダクトマネージャーをしているしんせいです。今日は私がユニファに入社して最初に担当した「ルクミー for FAMILY」というネイティブアプリについて、運用・保守の観点で最初に課題に感じたことについてお話ししたいと思います。
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こんにちは。プロダクトマネージャのサトウです。
今回のテーマはスピードです。趣味の釣りでもスピードは重要な要素で、釣果(釣った魚の数)を求めるときには「手返し」がポイントになります。
手返しとは、魚を釣り上げて魚を外し、再度エサやルアーの仕掛けを魚のいるポイントに投入する一連の動作となります。ルアーでは最近は従来の鉛ではなく、より比重の高いタングステンが登場し、狙ったポイントにより早く仕掛けを運ぶことができるようになりました(お財布には厳しい)。
さて、そんなスピードの話ですが、最近ユニファのValueが刷新されまして、新たに「Speed Driven」が追加されました。

こんにちは。プロダクトエンジニアリング部の伊東です。 エンジニアにとって開発者体験って大事ですよね! 単にプロダクトに必要な機能開発だけをしていたら開発体験は自然と悪くなってしまいがちです。😭 例えば、技術的負債が溜まって改修コストが高くなったり、関連ライブラリのバージョンアップを怠ってレガシーな環境になっていたり。。 私が所属するフォトチームでは、システムの保守や機能開発などをしながら、積極的に技術的負債の解消や新しい技術の導入も試みています! 本記事では、最近フォトチーム(リード1名、エンジニア4名)で行っている技術的負債の解消や、新しい技術やツールの導入についてご紹介させていただきます!✋️
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10月22-24日に開催されるプロダクトマネジメント系カンファレンス Product Leaders Week 2024 にBronze Sponsor として協賛させていただけることになりました!

こんにちは、ユニファQA課のえりです。
今年の3月に入社して、あっという間に7か月が過ぎ去っていきました。
今回は私がユニファのQAチームに参画して取り組んだものの1つ、オンボーディングスケジュールの整備ついて書きたいと思います。
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こんにちは。ユニファPdMの武岡です。
ルクミーでは登園降園時の打刻を扱うプロダクトとして、ルクミー登降園を提供しています。
先日、ルクミー登降園の新機能として、QRコードで登園降園時の打刻ができる「QRコード打刻(β)」をリリースしました。
「QRコード打刻(β)」では本開発前にフィジビリ検証を行いました。 このフィジビリ検証で確認できたことは多く、本開発前に実施して非常に効果があったなと思ったので改めて振り返ってみます。
※QRコードは(株)デンソーウェーブの登録商標です。
ルクミー登降園のQRコード打刻(β)は、園・施設様が管理するタブレット端末などのインターネットブラウザ上でWebカメラを起動し、園児毎に発行されたQRコードを保護者様がかざして打刻する仕組みです。

タッチ打刻の場合はクラスを選択して、園児を選択して、打刻ボタンを押す、という手順を踏む必要がありますが、QRコード打刻(β)の場合はかざすだけで打刻完了できます。 朝の忙しい時間帯やお迎えの延長利用が気になるタイミングで素早く、簡単に打刻ができるため、 園・施設様から長い間ご要望をいただいておりました。
開発においての一番の焦点は「QRコードでストレスなく打刻できるか?」という点でした。 出勤前で時間に追われる朝の登園時、延長料金発生する前に打刻したい夕方の降園時、 「とにかく素早く打刻したい⌛」「子供から目が離せないので、簡単な方法でお願いしたい👨👧」という保護者様の高い要求に応えなければなりません。 なんか遅い、、、かざしにくい、、、反応しなくなった、、、という状態は出来る限り避けたいところです。
通常のユニファのサービス開発は、要件整理→概算見積→スコープ決定→着手決済→外部仕様設計→画面デザイン(ワイヤー・デザイン)→開発→QA検証……と進むのですが、今回はスコープ決定の前に先に打刻機能のプロトタイプを作ってフィジビリ検証を行うことにしました。
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