ユニファ開発者ブログ

ユニファ株式会社システム開発部メンバーによるブログです。

妄想をカタチにしたい

こんにちは。新規事業部開発の柿本です。

突然ですが、皆さんは妄想してますか?!

  • 今日の夕飯の妄想
  • 週末のデートの妄想
  • 口にするのもはばかられるような妄想

色々な妄想がありますが、私たちのように物作りに携わるエンジニアにとっても、妄想することはとても大事です。

このエントリーでは物作り、いわゆる“妄想をカタチにする”ことについて書きたいと思います。

子供の妄想力

私はかねてよりCoderDojo 横浜という小中学生向けのプログラミング道場でメンターをさせていただいています。

CoderDojoでは、メンターはニンジャ(=生徒)に何かを教えるのではなく、ニンジャが主体的に「◯◯を作りたい!」と言って、それをサポートするのが役割です。

CoderDojoに参加するたびに感じるのですが、子供たちの妄想力は絶大です。

ふつーのエンジニアでは思いつかないロジックでやりたいことを実現していたり、「これは3次元画像なのかな?」と錯覚するような迷路ゲームScratch(教育用のシンプルなプログラミング言語)で作ってみたり、逆にニンジャから教えられることもあるくらいです。

そんな中で子供たちをよく見ていて気づいたのは、作ってはみたものの最初にイメージしていたものとは違うものができて悩む子は意外と多いことでした。(まあそれはそれで満足している子も多いのですが 笑)

妄想のひとつ先

妄想を抱いて行動を起こしたまでは良いが途中で行き詰まる、ということは大人になってもよくあることだと思います。

私は小さいWEBサービスやアプリを作ることが好きなのですが、「これはいいアイデアだ!」と思って作り始めても、ほとんどの場合すぐに行き詰まります。ひどい時は1時間も経たずにサジを投げることもあります。

何がいけなかったのでしょうか?

答えは簡単です。「計画」がないからです。

「妄想」をカタチにするために次にしないといけないのは「行動」ではなくて「計画」です。

大人である私は理屈ではそのことを理解しているので、ニンジャ達にそのことを伝えるためにCoderDojoで会の最初にあるメンターによるLTで以下の物を発表しました。

scratch.mit.edu

制作物の稚拙さなどのツッコミは置いておくとして、この発表で最も重要な箇所は右下の【完成までの道のり】の記述です。

実はこのLTは全3回に渡って行われており、ここの記述は以下の通りに変遷しておりました。

1回目のLT2回目のLT3回目のLT

つまり、この程度の制作物でも最初に計画を立てて、その通りに実装を重ねていく必要があるんですよ、というメッセージを込めておりました。(ニンジャたちはキャットを飛ばすことに夢中でここの記述は一切読んでいないと思いますが 涙)

おわりに

大人としてすごく当たり前のことをそれっぽく書き綴りましたが、皆さんは計画を立てていますか?!

美味しい夕飯を作るには、献立と買い物の計画が必要です。

デートで成果を得るには、入念な下調べが必要です。

口にするのもはばかられるような妄想は、妄想にとどめておきましょう。計画も行動も不要です。

物作りに関わらず、日常生活で妄想を実現しないといけない状況はたくさんあると思います。

皆さんもしっかり計画を立てて、妄想ライフを楽しんでください!